Profil von »Uglúks Räuber«

Uglúk

Uglúk

Regelbuch »Der Ringkrieg«
Seite 176
Uglúks Räuber
Seite: Böse
Legendäre Formation

Es gab Diskussionen da »Uglúks Räuber« in ihren Kosten Schilde beinhalten. Auf den Verteidigungswert im Regelbuch scheint sich das aber nicht auszuwirken, da im Profil unter V nur 4 steht (statt bei Kundschafter üblich 4/6). In der bisher erschienen Errata gab es dazu keine Korrektur.

Wir halten das für einen Druckfehler und spielen »Uglúks Räuber« mit V 4/6.

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Reihenfolge der Sonderegeln, Heroischen und Epischen Aktionen

Ich habe bei Turnieren festgestellt, dass einige Spieler zusätzlich zum Regelbuch eigene Aufzeichnungen als Merkhilfe für Regeln benutzen. Viele machen kleine Kärtchen, worauf sie die Eigenschaften und Werte der Einheit oder des Helden noch einmal übersichtlich notieren.

 Auch ich kann leider nicht auf eine kleine Merkhilfe verzichten, deshalb habe ich mir kleine A5-Kärtchen gebastelt in denen nicht nur die Werte der Einheit stehen, sondern auch alle Sonderregeln, mögliche heroische und epische Aktionen eingetragen sind. Die Eintragungen habe ich nach den Spielphasen geordnet, so dass ich z.B. bei der Schussphase nur unter S nachschaue, um zu sehen, ob ich hier eine Sonderregel habe. Gerade für Spiele mit Einheiten, die man nicht so oft benutzt finde ich das ideal, da es während des Spieles entscheidend davon abhängt, dass man Sonderregeln und Aktionen in der jeweiligen Phase nicht vergisst.

Besonders letzter Punkt (wann mache ich diese und jene Aktion?) ist teilweise für viele Anfänger unklar. Deshalb habe ich hier nach den Spielphasen alle Heroischen und Epischen Aktionen geordnet zusammengetragen.I. Initiativephase
• Ratgeber
Epische Führung
Epische Erneuerung

B. Bewegungsphase
• Kundschafterregeln
• Fallensteller offenbaren
Epische Herausforderung
Epische Fokus
Epische Vernichtung
Epische Reise
Epische Verteidigung
• Heroische Bewegung

S. Schussphase
Epischer Schuss
• Heroisches Schießen
• Mörderischer Schuss

A. Angriffsphase
• Entsetzen
Epischer Frieden
• Heroischer Vorstoß (Armeestandarte)
• Heroischer Angriff
Epischer Angriff
• Standarte (Angriffsreichweite)

N. Nahkampfphase
Epische Feigheit
Episches Duell
• Heroisches Duell
• Heroischer Nahkampf
Episches Gift
Epische Wut
Epische Schlag
Epische Opfer
• Mächtiger Schlag
Epischer Zorn
Epische Stärke
• Fluchwaffen
• Vergiftete Waffen
• Meuchler
• Standarte (Paniktests)
• Donnernder Angriff

 

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I. Armee – ROHAN | Gute Seite

Als ich vor Jahren anfing meine erste Ringkrieg-Armee zu planen, war ich lange unsicher, mit welcher Seite und welchem Volk ich beginnen sollte. Rohan – so hieß es – sei schwer zu spielen, hat keine starke Infanterie, keine Zauberer, kein Kriegsgerät: also nicht die ideale Wahl um im Ringkrieg zu starten.

Später habe ich noch einmal die Pelennor-Szene im dritten Teil von »Herr der Ringe« gesehen und war ziemlich sicher, dass ich genau das wollte: viele viele Reiter von Rohan.

Théoden, König von Rohan

Mein Anführer
Was dem König gebührt

Der König von Rohan ist mein unangefochtener Anführer. Nicht deshalb, weil ich Théoden in den Filmen so toll fand (er war mir erst im dritten Teil wirklich sympathisch), sondern weil er in meiner Mini-Armee der Fels in der Brandung ist. Die Möglichkeit seine Kampfkraft auf die gesamte Formation zu übertragen und eine kostenlose Epische Aktion pro Runde machen ihn für mich eigentlich immer unentbehrlich. Entsprechend seines Status platziere ich ihn gern in der »Wache des Königs«, der absoluten Elitetruppe der Rohirrim.

Éomer

Éomer, Marshall der Riddermark

Mein Held
Der zornige Wilde

Éomer war in den Filmen mein Lieblingscharakter und ist so etwas wie mein »heimlicher« Held. Er ist immer dabei wenn ich Rohan spiele. Dass er nicht der Anführer meiner Armee geworden ist, liegt neben der Präsenz von Théoden auch ein wenig an seiner draufgängerischen Art. Epische Wut schwächt extrem die Verteidigung, was ihn nach dem Ableben von Théoden oder Èowyn zusätzlich noch unberechenbarer macht. Für ihn zählt nur der Angriff, ohne Rücksicht auf Verluste.

Éowyn

Éowyn, Schildmaid Rohans

Meine einsame Heldin
In Schönheit sterben

Éowyn ist wohl die einzige (menschliche) weibliche Figur im Spiel, was sie unfreiwillig zu etwas Besonderem macht. Das Modell mag ich sehr, allerdings sieht man es auf dem Spielfeld durch ihre Sonderregel spät oder gar nicht (ich habe es schon fertig gebracht, dass die Éored in der sie versteckt war, vernichtet wurde bevor ich sie aufdecken konnte).

Die komplette Armee umfasst über 1.500 Punkte, mit Verbündeten (z.B. Zauberer) auch schon 2.000 Punkte. Optional habe ich verschiedene Standartenträger, Hornbläser, Hauptmänner und die Möglichkeit Grimbolds Helmingas einzusetzen.
Eidgebundene Militz
Eidgebundene Militz
Rohans Standart-Infanterie ist nicht der Knaller. Sie eignet sich nicht als Bollwerk, ist aber auch nicht besonders teuer. Zum Erfüllen von Missionszielen (wie das Besetzen von Gebäuden) und dem Binden feindlicher Einheiten ist sie für eine Rohanarmee aber unverzichtbar. Die Aufwertung zu »Grimbolds Helmingas« bringt einen Punktgewinn in der Stärke, der allerdings bei Feinden mit V5 oder V7 keinerlei Auswirkung hat. Gegen Feinde mit V6 (wie Kundschafter der Uruk-Hai) hilft es aber.

 

Eidgebundene Bogenschützen
Eidgebundene Bogenschützen
Sind in jeder Infanteriebox mit dabei und sind die ersten Minis die ich bemalt habe. Ich hätte auch auf sie verzichten können, da Rohan genug Bogenschützen besitzt, aber die zwei Kompanien sind nicht teuer und unterscheiden sich im Fernkampf nicht groß von Bogenschützen anderer Völker. Nur in einen Nahkampf sollte man sie nicht verwickeln. Standarte und Hauptmann sind unnötig.

 

Reiter von Rohan
Reiter von Rohan
Meine Lieblingseinheit der Rohirrim. Ich mag die verschiedenen Posen und die abwechslungsreiche Bewaffnung. Reiter von Rohan können immer schießen und angreifen, das macht sie für Feinde ohne Fernkampfeinheit zur wirklichen Bedrohung. Ihr Manko ist die schlechte Panzerung, deshalb müssen sie immer angreifen um den Vorteil des Angriffsbonuses nicht zu verlieren. Aus diesem Grund schicke ich Reiter von Rohan nie ohne Standarte, Hauptmann oder Held in die Schlacht.

 

Kundschafter
Kundschafter
Zwar ohne Schilde – was ihre Lebensdauer immer sehr verkürzt – aber dafür mit einem Fernkampfwert, der ihnen erlaubt fünf W6 pro Kompanie zu werfen. Sind bei meinen drei Kompanien schon mal fünfzehn Würfel! Was mir fehlt ist die Kundschafter-Sonderregel (die ich gern bei Kundschaftern gehabt hätte) und die Möglichkeit einen Hauptmann (für Masch!) aufzustellen.

 

Königliche Wache
Königliche Ritter
Sehr anstrengend zu bemalen, aber das muss bei einer absoluten Eliteeinheit wohl auch so sein. Bei mir kämpfen sie ausschließlich in der »Wache des Königs« mit Théoden, Hama und Gamling mit Königlicher Standarte. Letztere kam als Armeestandarte noch nie zum Einsatz aber die Wache ist auch so ihre Punkte wert. Lanzen, die meist schon auf 4+ Treffer schaffen, Wurfspeere, gute Panzerung und Hama als Leibwache für Théodens Duelle. Dazu ist jeder Heldentumspunkt auf 4+ kostenlos und auch Théoden kann eine kostenlose Epische Aktion ansagen. Ein Epischer Angriff bringt z.B. +2 Kampfkraft für die Formation und da kommt eine Kompanie schon mal auf über zehn Würfel im Nahkampf gegen Infanterie.

 

F R E U N D E   I N   D E R   N O T

Gandalf der Weiße
Ein Zauberer kommt nie zu spät
Wenn der Gegner einen Zauberer in der Armee hat (sehr wahrscheinlich) muss Rohan auf seine treuen Verbündeten zurückgreifen. Allein mit Gleißendes Licht setzt Gandalf die Kampfkraft des Feindes auf 0, er kann die Verteidigung von Formationen stärken und den Gegner lähmen. Muss aber nicht Gandalf der Weiße sein, meist reicht der Graue völlig aus …

Die drei Jäger
Thematisch sehr reizvoll, allein der hohe Punktewert (dafür bekommt man locker 6 Kompanien Infanterie mit Hauptmann) macht es immer sehr schmerzhaft Aragorn, Legolas und Gimli legendär einzusetzen. Die Verzauberten Umhänge bieten zwar anfangs guten Schutz vor Fernkampfattacken, aber unflankiert und auf große Formationen sollte man sie nicht loslassen. Und weiße Zauberer sind für sie sehr gefährlich …

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Regeländerung: Morgulritter

Gleichzeitig mit dem Erscheinen der Plastikbox kam für die Morgulritter (und die Schwarzen Númenorer) im Mai 2010 eine Regeländerung, die zunächst nur die Leser des White Darf Magazins mitbekamen, da das Update erst im November offiziell in die Errate zum Ringkrieg hinzukam.

Morgul-Ritter

Dass die Morgulritter im Regelbuch von Anfang an unter »Gefallene Reiche« eingeordnet wurden (und nicht unter Mordor!) war wohl den wenigsten verständlich. Das hat Games Workshop also korrigiert. Zitat der neuen Regel: »Das Regimenter der Schwarzen Númenorer und Regimenter der Morgul-Ritter dürfen als Teil einer Armee Mordors ausgewählt werden. Genau wie in der Armeeliste der Gefallenen Reiche zählen sie als seltene Formationen, … «. Damit hat man als Mordor-Spieler nun die Möglichkeit eine äußerst widerstandsfähige Elite-Kavallerie aufzustellen, ohne die Verbündetenregel zu nutzen. Aber es geht noch weiter. Eigentlich sind sie eine seltene Einheit, wer sie aber noch einfacher aufstellen will für den gilt jetzt: »… außer deine Armee beinhaltet auch den Dunklen Marschall; in diesem Fall werden sie zu gewöhnlichen Formationen.«

1. Quelle: White Dwarf Mai 2010, Seite 24
2. Quelle: Offizielle Errata zu »Der Ringkrieg« – Version 1.1a (16. November 2010)

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Regeln nach denen wir Spiele austragen

Da wir gern ab und zu an Turnieren teilnehmen, haben wir unsere Regeln zum Ablauf unserer Spiele an gängige Abläufe bei Turnieren angepasst. Diese Vorgaben sind nicht endgültig und dienen als Basis. Änderungswünsche können natürlich vor dem Spiel abgesprochen werden.

Regelbücher
Alle Regeln stammen aus dem gültigen Regelwerk
• Herr der Ringe – Ringkrieg (Offizielles Regelwerk) von Games Workshop und
• Herr der Ringe – Heerscharen (Erweiterung) von Games Workshop.

Errata
Es gelten immer die neuesten offiziellen FAQ und Fehlererrata von Games Workshop.

Armee
Die Armee muss nach den Regeln im Grundregelwerk und/oder den Heerscharen aufgestellt sein. Jede Armee muss mindestens einen Held beinhalten, der die Krieger in die Schlacht führt. Bei Bündnissen muss für jedes Volk ein Held vorhanden sein.

Beschränkungen Magie, Heldentum, Kompanieanzahl
Bei Turnieren gibt es oft Beschränkungen bei den Meisterschaftsgraden, Heldentumspunkten und der Anzahl der Kompanien. Diese Beschränkungen gibt es bei uns nicht. Wir versuchen uns aber an Turniervorgaben zu orientieren.

Magie
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass bei einem Spiel, in dem nur eine Seite Magie verwendet der Sieger oft schon feststeht. Deshalb kündigen wir immer vorher an, wenn Magie verwendet wird, so dass der andere Spieler auch die Möglichkeit hat einen Zauberer aufzustellen.

Proxis
Proxis – also z.B. Haradrim als Uruk-Hai von Mordor – werden nicht erlaubt. Man muss Formation erkennen können. Ausrüstungsgegenstände wie Schilde oder Bögen sollten zumindest in der ersten Reihe der jeweiligen Kompanie stehen.

Armeeliste
Der Spieler muss seine Armeeliste nach Punkteabsprache vor dem Spiel fertig stellen. Die Listen müssen alle Modelle der Armee, mit ihrem Punktwert, inkl. der verwendeten Ausrüstung, beinhalten. Schicksale sind vor dem Spiel aufzuschreiben. Heldentumspunkte müssen auf einem Blatt so dargestellt werden, dass die Zugehörigkeit nachvollziehbar ist und sie während des Spiels bei Benutzung schnell abzustreichen sind.

Bemalpflicht & Würfeln
Wir richten uns nach der Frankfurter Schule.

Spielzeit
Die für jedes Szenario vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, wird zu Ende gespielt.

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Isengart vs. Rohan (Bonner Tabletop Community)

© Bonner Tabletop Community

Ein interessanter Spielbericht von Ende 2010 aus der Bonner Tabletop Community mit einer beeindruckenden Anzahl an Modellen, die – soweit man das erkennen kann – auch alle bemalt waren.

Die Schlacht am Isen

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