IV. Armee – ELBENREICHE | Gute Seite

Die Ringkrieg-Armee ist zwar noch im Aufbau, trotzdem möchte ich schon mal ein paar Bilder zeigen. Basiert sind die Kompanien wieder flach mit den üblichen GW-Maßen. Einmal Glorfindel und zwei Kompanien Waldelbenwächter.

glorfindel

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Armee auf flachen Kompaniebases

Ich mag in den Herr-der-Ringe-Filmen besonders die Pelennor-Szene mit den Reitern von Rohan: dicht an dicht stehen die Rohirrim bevor sie todesmutig bergabwärts in die Orks vor Minas Tirith pflügen. Viele, viele Figuren – das ist ein Grund, weshalb ich gern Ringkrieg spiele.

Allerdings ist es nicht einfach, richtige Massenszenen mit den Miniaturen während des Spiels hinzubekommen. Natürlich ist alles nur eine Abstraktion – doch GW macht es einem mit den Größen der Bases nicht eben leicht: Jede Reiterfigur hat eine Base von 4cm Durchmesser unter dem Pferd, welche die Nachbarfigur innerhalb der Kompaniebase schon mal ca. 3cm auf Distanz hält. Die Kavallerie-Kompaniebases nebeneinander erhöhen die Distanz der Reiter ebenfalls noch einmal auf fast einen Zentimeter:

flache_bases

 

Es ist somit schwer – im Vergleich zu anderen Spielen – ein dicht zusammen gedrängtes Reiterheer darzustellen. Die Kompaniebases erzwingen nicht nur einen hohen Abstand zwischen den Figuren, sie schaffen auch eine sehr reißbrett-artige Ausrichtung innerhalb einer Formation. Und das gilt im gleichen Maße auch für die Infanteriebases.

flache_bases_01

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Was meiner Meinung nach ebenfalls unschön zum Gesamtbild beiträgt sind die Löcher, die in den Kompaniebases entstehen, wenn die Verluste entfernt werden. Gerade bei Infanterie – wenn nur noch eine Miniatur in der Kompanie übrig ist – wirken die sieben Löcher mit den fehlenden Figuren sehr merkwürdig.

 

Wie kann man das ändern?
Ich habe mich durch viele gute Beispiele im Sweetwater– und im HdR-Forum davon anstecken lassen die Figuren auf flachen Bases fest anzubringen – ohne eigene Bases für die Figuren. Flach wirkt sehr realistisch und sieht – im Gegensatz zu den dicken Rändern der GW-Kompaniebases – klasse auf dem Spielfeld aus.

Die beiden folgenden Beispiele zeigen, dass eine feste Base Vorteile in der Gestaltung bietet. Die Waldläufer sind durch hohes Gras für ihre Deckung in Szene gesetzt und bei den Kriegern der Toten bietet sich Nebel an, der alle Figuren durchdringt:

hdr_flat_wvi_02

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Doch auch in der Aufsicht machen die flachen Kompaniebases keine schlechte Figur. Durch die flachen Ränder und die fehlenden Rundungen der Figurenbases verschmelzen sie viel besser mit der Spielplatte:

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Im diesem Beispiel sieht man wie ich die Anforderung gelöst habe, Heldenmodelle innerhalb der Kompanie austauschbar zu machen. Sollte ein Held im Duell fallen oder sich ein epischer Held der Kompanie anschließen, können diese mit herausnehmbaren Modellen ausgetauscht werden.

Wenn die Figuren wieder in die dafür vorgesehenen Plätze eingefügt werden, sieht man in der Regel keine auffälligen Übergange:

hdr_flat_wvi

 

Das ganze funktioniert natürlich auch bei den Kavalleriebases. Hier habe ich drei (statt zwei) Reiter pro Kompanie positioniert. Im folgenden Bild kann man erkennen, dass Èomer ebenfalls herausnehmbar ist:

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hdr_flat_rvr_02

Durch das engere Anordnen der Figuren auf den Basen entsteht meiner Meinung nach ein natürlicheres Gedrängel und die Reiterschar wirk viel dynamischer, da man die Pferde auch versetzt auf der Platte anbringen kann.

 

Was sind die Vorteile einer flachen Basierung?

  • Es sieht toll aus.
  • Die Bases sehen realistischer aus und es können individuelle Anordnungen ausprobiert werden.
  • Das Ein- und Ausräumen der Figuren fällt komplett weg. Mich hat es besonders bei Turnieren immer genervt, ständig die Figuren aus- und einräumen zu müssen. Während des Spiels genauso wie zwischen den Spielen beim Tischwechsel.
  • Das Risiko, dass Teile an den Figuren abbrechen, minimiert sich, da die einzelnen Figuren nicht mehr angefasst werden müssen.
  • Das Bemalen und Gestalten der Regimentsbases fällt weg. Und das Geld dafür spart man auch. Die Alternativen sind wesentlich billiger.
  • Die Angaben im Rinkrieg-Regelbuch zur Mindestgröße von Kavalleriebases ist 90×50 mm. Das ist 1cm kleiner als die GW-Kavallerie-Kompaniebases. So spart man regelkonform eine Menge Platz und man kann die Reiter hintereinander enger anordnen.

 

Was sind die Nachteile einer flachen Basierung?

  • Die Figuren sind ohne Steg auf der neuen Base festgeklebt und lassen sich somit einzeln wahrscheinlich schwer wiederverkaufen.
  • Wer noch andere Systeme mit den selben Figuren spielt, wird feste Bases ebenfalls nicht bevorzugen.
  • Man kann während des Spieles die Verluste nicht mehr direkt auf der Kompaniebase sehen. Die Verluste müssen alternativ dargestellt werden, zum Beispiel mit einem 8er-Würfel. Für die Kavallerie, die nur Resistenz 2 besitzt, eignen sich Verlust-Marker wie im historischen Tabletop, um die Hälfte der Kompanie als Verlust anzuzeigen:

Rohan Verlustmarker

 

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Ringkriegturnier in Bonn

Am 29.06.2013 haben wir am Turnier »Ringkrieg bei den 3. Kantinenspielen« in Bonn teilgenommen.

Oli und ich haben natürlich ordentlich eins auf die Mütze bekommen und souverän die letzten Plätze erkämpft (keine Chance gegen die »Berserker aus Bonn«!). Aber es hat wieder einmal sehr viel Spaß gemacht. Im Bonner Tabletop-Forum gibt es einen kleinen Bericht darüber.

NTR/ETR-Ranks
NTR/ETR-Ranks

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III. Armee – ISENGART | Böse Seite

Eine böse Armee zu spielen ist eine tolle Sache. Wenn man verliert, dann gewinnen die Guten und wenn man gewinnt – dann hat man gewonnen! Es kommt also immer Freude auf.

Thematisch passend zu Rohan habe ich mit dem Aufbau einer Isengart-Armee begonnen. Uruk-Hai machen natürlich immer etwas her, aber mit gefielen besonders die Modelle der Kundschafter.

Saruman

Saruman

Der Zauberer
Die böse Macht

Saruman steht im Ringkrieg auf der Seite des Bösen und hat einige Zauber im Angebot, die schon vor der Fernkampfphase die Kompanien der Guten zerlegen können. In der Nahkampfphase ist er weniger der Held, weshalb er Heroische Duelle meiden sollte.

Lurtz mit Bogen

Lurtz mit Bogen

Der Anführer
Ein treue Berserker

Sarumans Mann fürs Grobe, gut gegen Kavallerie, gut im Nahkampf und gut in Duellen. Eigentlich für eine Isengart-Armee unverzichtbar, da es Isengart an epischen Helden mangelt.

Wolfsfluch

Thrydan Wolfsfluch

Der Unentbehrliche
Ein epischer Hauptmann?

Mal abgesehen von seinen Sonderregeln (inkl. Epischer Schlag!) ist der Mangel an epischen Helden in Isengart schon ein Notwendigkeit ihn aufzustellen. Aber der eigentliche Grund sind die Punktekosten, die sich seltsamerweise auf gleicher Höhe der eines lumpigen Hauptmanns bewegen …

 


Kämpfende Uruk-Hai
Die Uruk-Hai sind die stärksten gewöhnlichen Einheiten im Ringkrieg. Gute Werte in Kampfkraft, Stärke und Rüstung machen sie zu einer sehr universellen Truppe. Ich stelle sie immer mit Schild und Schwert auf. Wenn Saruman mit dabei ist, bilden sie immer seine Leibgarde, damit ihm möglichst wenig passieren kann.

 

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Kundschafter der Uruk-Hai
Die Kundschafter der Uruk-Hai sind meine Lieblingseinheiten von Isengart. Nicht nur die abgebildeten Zinnmodelle machen etwas her, auch die vielen unterschiedlichen Posen der Plastikminiaturen finde ich außergewöhnlich. Auch wenn es spieltechnisch sicher von Vorteil wäre mehr Uruk-Hai in der Armee zu haben (weil die Kosten gleich sind), muss ich diesen Nachteil durch Fernkampf und Würfelglück wieder wett machen …

 

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Mauhúrs Brandschatzer
Mauhúr versorgt die Kundschafter in dieser legendären Einheit mit der Meister-Kundschafterregel und Menschenfleisch, was sie als eine hinterhältige Einheit im Nahkampf spannend macht. Durch den Trommler kommen sie auch auf eine hohe Bewegung, was taktisch in Verbindung mit einer Heroischen Bewegung interessant wird.

 


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Wargreiter
Ich habe lange überlegt, ob ich sie mit in meine Armee nehme, doch das Bemalen hat wider Erwarten viel Spaß gemacht. Schilde sind für die ohnehin fragile Einheit ein Muss. Geeignet sind sie als wendiger Flankenschutz. Da sie aber als seltene Formation gelten, ist ihre Aufstellung immer diskutabel. Optional spiele ich sie als Sharkus Jäger in legendärer Formation, damit sie im »Gesetzt der Seltenheit« keine Rolle spielen.

 

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Morgul-Ritter
Jede meiner Armeen hat Kavallerie. Auch wenn Isengart direkt keine Reiter hat (mal von den Wargreitern abgesehen). kommen ihnen über die Verbündeten-Regel eine komplette Formation Morgul-Ritter zu Hilfe. Standarte haben sie nicht (weil mir dieses Plastikding immer abbricht), aber seinen wir ehrlich: Morgul-Ritter testen doch nicht auf Panik!

 


Troll
Einen Troll spiele ich sehr gern obwohl er selten seine Punkte wert ist. Trotzdem sieht er toll auf dem Spieltisch aus und wenn der Gegner seinen Entsetzenstest versemmelt dann wird es auch richtig spannend.

 

Was kommt noch?
Uglúks Räuber, Uruk-Hai-Armbrustschützen, Isengart-Orks

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II. Armee – GONDOR | Gute Seite

Eine Gondorarmee ist immer eine sehr spannende Sache, da die Möglichkeiten überaus vielfältig sind. Thematisch habe ich den Kampf um Osgiliath gewählt: Film, 2. Teil, Extended Version; als Faranir sich an die Befreiung Osgiliaths mit Boromir erinnert.

Boromir

Boromir, Verteidiger Osgiliaths

Der Verteidiger Osgiliaths
Boromir
Nicht nur thematisch eine gute Wahl sondern auch der interessanten Profilwerte wegen. Mit dem Mächtigen Schlag ist er ideal gegen Kavallerieeinheiten und durch seine hohe Kampfkraft auch ohne Epischen Schlag ein gefürchteter Gegner in einem Duell. Eigenschaften die ihn zu einem perfekten Nahkämpfer machen.

Faramir

Faramir, Heerführer Gondors

Der kleine Bruder
Faramir
Ich fand ihn in den Filmen immer sympathisch und das Modell ist einfach klasse. Deshalb wollte ich ihn in meiner Gondor-Armee haben. In Punkto Können steht er nicht nur im Film im Schatten seines großen Bruders. Was Boromir im Spiel leistet kann er leider nicht bieten. Für seinen Punktewert ist Faramir aber durchaus ein sehr brauchbarer Held. Selbst er besitzt den Epischen Schlag für einen erfolgreichen Nahkampf inklusive Duell und einige Fähigkeiten, die befreundete Formationen bei Paniktests oder Entsetzenstests unterstützen können.

 

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Krieger von Minas Tirith
Die einfachen Soldaten von Gondor sind die Basis meiner Armee. Die guten Rüstungswerte machen sie zur idealen Formation für Angriffe und als Formation um Helden sicher über das Schlachtfeld zu bewegen. Um sie noch schneller zu machen habe ich das sehr schöne Modell des Hornbläsers mit dabei. Standarte und Hauptmann sind auch Pflicht.

 

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Bogenschützen von Minas Tirith
Die Bogenschützen Gondors sind sehr gute Plänkler. In den Schussattacken verhalten sie sich wie andere Bogenschützen auch, nur ihre Rüstungswerte sind so gut, dass sie sich auch trotz fehlender Schilde im Nahkampf gut schlagen. Deshalb nehme ich auch manchmal einen Hauptmann mit dazu.

 

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Waldläfer von Ithilien
Die einfachen Waldläufer haben kein besonderes Profil. Der eine zusätzliche Würfel für den Präzisionsbonus gegenüber den Bogenschützen gleicht nur die schlechte Verteidigung wieder aus. Für den Nahkampf sind sie eigentlich ungeeignet. Ich spiele gern die legendäre Formation aus Ithilien, damit wenigsten die Fallensteller-Option dabei ist.

 

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Ritter von Minas Tirith
Das sind die absoluten Nahkampfeinheiten. Mit Lanzen ausgerüstet sind sie problemlos in der Lage Formationen mit geringem Verteidigungswert schon mit einem Angriff niederzureiten. Schilde haben meine Reiter nicht. Ich finde sie sehen so einfach besser aus und kommen den Reitern im Film dadurch näher. Den Nachteil des geringen Rüstungswertes nehme ich deshalb in Kauf. Standarte und Hauptmann sind dabei.

 

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Gondorianisches Trebuchet
Schöne Sache wenn man viele Augen auf dem Würfel sieht – vor allem nach dem Wurf auf der Artillerietabelle. Hervorragend im Beschuss von Gebäuden und Formationen mit vielen Kompanien. Hält sich aber so gut wie nie bis zum Ende des Spieles.

 

Was kommt noch?
Osgiliath-Veteranen

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Ringkrieg Spielbericht | Isengart vs. Gondor

Wir haben es endlich geschafft eines unser eigenen Spiele zu dokumentieren: Isengart gegen Gondor (mit Unterstützung von Rohan). Ich wollte endlich meine Waldläufer von Ithilien testen und Oli brachte ebenfalls seine Dunländer-Bogenschützen zum ersten Einsatz.

Die Armeen (je 1.500 Punkte):
Böse: Isengart (Oli-Zapp)
__EPISCHE HELDEN:
• Saruman
• Lurtz
• Thrydan Wolfsfluch
__GEWÖHNLICHE EINHEITEN:
• 6K Uruk-Hai (mit Haupmann und Standarte)
• 4K Uruk-Hai-Kundschafter mit Bögen (mit Schamane)
__SELTENE EINHEITEN:
• 3K Wargreiter mit Schilden
• 6K Husclare von Dunland mit Bögen
__LEGENDÄRE EINHEITEN:
• Mauhúrs Branschatzer (mit Standarte und Trommler)

Gut: Gondor (Rohirrim)
__EPISCHE HELDEN:
• Aragorn
• Gandalf (Heerschar)
• Éomer (als Verbündeter)
__HEERSCHAAR:
• 6K Krieger von Gondor (mit Haupmann und Standarte)
• 3K Bogenschützen von Gondor
• 1K Trebuchet
__LEGENDÄRE EINHEITEN:
• 3K Waldläufer von Ithilien
__GEWÖHNLICHE EINHEITEN:
• 6K Éored der Reiter von Rohan (Verbündete)

1. Runde
Initiative: Isengart | Böse

ZUg 1

Oli baut zuerst auf und behält die Initiative. Er positioniert Mauhúrs Brandschatzer mit MARSCH! im Wald unten links und die Uruk-Hai-Kundschafter in der Ruine. Die Wargreiter ziehen eine volle Bewegung nach vorn und auch Saruman mit den Uruk-Hai setzt sich in Bewegung.

Ich bin zunächst etwas ratlos. Normalerweise versuche ich immer möglichst schnell Saruman zu eliminieren, bevor er langfristig zu viel Schaden anrichten kann. Dummerweise besteht die Mehrheit meiner Formationen aus Fernkampfeinheiten. Die Gondor-Krieger stehen halb im schwierigen Gelände und die Rohirrim an der echten Flanke haben jetzt 10K Bogenschützen vor der Nase. Meine Waldläufer sind links im Wald versteckt. Ich ziehe es vor mich gar nicht zu bewegen und schicke Gandalf zu den Rohirrim. Dieser belegt die Kundschafter in der Ruine mit WILLEN BRECHEN und STARRE, was den Mutwert um -2 senkt.

Mit diesem Mutwert verpatzen sie in der Schussphase den Muttest (STARRE) und können nicht schießen.

Das Trebuchet nimmt die Ruine unter Beschuss

Mein Trebuchet nimmt daraufhin die Ruine mit den Uruk-Kundschaftern ins Visier. Mit dem Bonus durch Beschuss auf Gebäude komme ich auf ein 6 auf der Artillerietabelle und beim Würfeln räume ich eine kompette Kompanie der dunklen Bogenschützen vom Feld.

2. Runde
Initiative: Isengart | Böse

Zug 2

Oli hat durch mein passives Verhalten sofort auf Angriff umgeschaltet und versucht schlauerweise zuerst meine Fernkampfeinheiten zu attackieren. Saruman verursacht einen Verlust in der Trebuchet-Mannschaft und beraubt mit einer 6 den Gondor-Kriegern die Schilde.

Mauhúrs Branschatzer verlassen den Wald, um meinen Bogenschützen gefährlich zu werden. Der Rest rückt weiter vor. Ich ziehe die Bogenschützen 3″ zurück, um einen Angriff zu verhindern und noch schießen zu können.

Der Schamane verursacht einen Verlust unter den Reitern von Rohan und in der Schussphase räumen auch die Kundschafter noch einen ab, so dass sich die Rohirrim mit einer Kompanie Verlust 3″ zurückziehen müssen.

Das Trebuchet würfelt eine 1. Die Gondor-Bogenschützen eliminieren 3 von Mauhurs Branschatzern.

Zu meiner Überraschung würfelt Oli trotz der hohen Distanz zum Angriff auf meine Bogenschützen. Er setzt alle Heldentumspunkte von Mauhúr ein um meine Bogenschützen anzugreifen. Es gibt erste Nahkampfverluste:  5:4 für Gondor. Trotz der Überraschung bleiben Mauhúrs Männer standhaft und geraten nicht in Panik.

3. Runde
Initiative: Isengart | Böse

Zug 3

Ich gebe die Initiative an Oli ab und decke vor der Bewegung meine Kundschafter im Wald auf. Diese bedrohen jetzt die Wargreiter direkt in der Flanke:

Der Hinterhalt der Waldläufer

Durch den Hinterhalt gerät Sarumans Vorstoß ins Stocken. Er bleibt bis auf weiteres in Position und wendet die Wargreiter zum Angriff. Saruman eliminiert durch seinen Zauber mein komplettes Trebuchet und Mauhúr rüstet sich zum zweiten Angriff.

In der Schussphase eliminieren die Kundschafter in der Ruine eine weitere Éored der Reiter von Rohan. Die Dunländer schaffen keine Verluste, da Gandalf durch EPISCHE VERTEIDIGUNG die Soldaten Rohans wieder auf 7V gesetzt hat. Im Gegenzug fallen 3 Wargreiter durch die Waldläufer und die Bogenschützen dünnen Mauhúrs Brandschatzer weiter aus.

Aragorn

Die wohl wichtigste Aktion ist Aragorn von den Gondor-Kriegern zu den Bogenschützen zu ziehen. Damit kann er die Initiative im Angriff nun auf die gute Seite ziehen und die Bogenschützen im Nahkampf unterstützen, da sie nicht nur in Verteidigung sondern auch in Stärke den Uruks eigentlich unterlegen sind.

Der Kampf ist hart und durch Aragorns Hilfe gewinnen die Männern von Gondor erneut den Nahkampf. Die Brandschatzer testen auf Panik und bleiben vorerst ungeordnet.

Die Wargreiter, die die Waldläufer im Wald angreifen, haben nicht so viel Glück. Aus ihrer Deckung im Wald heraus ist es ein Leichtes für Madrils Männer mit den verbliebenen drei Wargen fertig zu werden.

4. Runde
Initiative: Gondor | Gut

Zug 4

Ich behalte die Initiative damit ich Mauhúr angreifen kann. Die Waldläufer bleiben im Wald in Deckung. Die Rohirrim sind bis jetzt immer noch nicht vorgerückt. Sie bleiben unschlüssig in der rechten unteren Ecke und dezimieren die Kundschafter in der Ruine durch Fernkampf auf jetzt nur noch zwei Kompanien. Die Gondor-Krieger formieren sich in der Hoffnung auf Aragorns Rückkehr langsam zu einem Angriff.

Die Dunländer mit Lurtz und Wolfsfluch bleiben immernoch außerhalb des Geschehens. Sie werden langsam aufgefächert, um schießen zu können. Saruman eliminiert 5 Bogenschützen von Gondor durch VERDORREN und FEUERBALL. Die Waldläufer widerstehen dem Zauberer. Die Dunländer erledigen 3 Gondor-Krieger mit ihren Pfeilen.

Aragorn

»Haltet stand!« ruft Aragorn und pflügt im folgendem Nahkampf mit ANDURIL unter einigen Verlusten durch die Uruks. Es gelingt den Männern von Gondor die finsteren Schergen Sarumans restlos zu besiegen.

5. Runde
Initiative: Isengart | Böse

ZUg 5

Oli stellt die Formation von Saruman quer, da er verhindern will, dass ihm die die Waldläufer in die Flanke kommen. Die Kundschafter der Uruk-Hai nimmt er aus der Runie, damit alle beiden verbliebenen Kompanien auf die Rohirrim feuern können.

Das weckt Éomer endlich aus seiner Lethargie und er reitet im Galopp auf den Feind zu, der sich ihm ohne Schutz der Mauern jetzt endlich darbietet. Aragorn kehrt zurück zu den Gondor-Kriegern und positioniert sich derweil in der linken Flanke von Saruman – die Waldläufer verlassen den Wald und positionieren sich in der rechten Flanke. Saruman ist eingeschlossen und kann sich nicht bewegen. Nur die Dunländer fächern sich jetzt komplett auf.

In der Schussphase gibt es ein paar Verluste auf beiden Seiten, die nichts entscheiden. Außer dass Sarumans Formation durch den Verlust einer Kompanie plötzlich zurückgetrieben wird und sich ihr – zu meinem Entsetzen – die Möglichkeit bietet, Gondor anzugreifen. In der Angriffsphase gewinne ich aber durch Heldentum die erste Aktion und greife erfolgreich an. Die Waldläufer schliessen sich an und auch Éomer verpatzt seinen Angriffswurf nicht.

Angriff der Rohirrim mit Éomer

Die Rohirrim nutzen die Angriffs-Bonuswürfel im Nahkampf jetzt richtig. Éomer hat noch EPISCHE WUT angesagt und reitet die Uruks über den Haufen bevor einer von ihnen das Schwert erheben kann.

Saruman in Bedrängnis

Aragorn stürzt sich in ein EPISCHES DUELL mit Saruman, schafft aber mit 5 Würfeln nicht seine Resistenz von 3 zu knacken. Die Verluste für die Formation im Duell sind unbedeutend. Im Nahkampf reisst er allerdings alles wieder raus. Der Bonus für ANDURIL und EPISCHER SCHLAG hinterlässt heftige Spuren in den Reihen der Uruk-Hai. Auch die Waldläufer schlagen auf der anderen Flanke ordentlich zu, ohne (durch Würfelabzug bei Angriff in die Flanke für die Uruk-Hai) auf heftige Gegenwehr zu stossen. Oli hat im Gegenzug sehr viel Würfelpech …

[… dazu muss ich bemerken, dass ich nicht – wie Oli fälschlicherweise annimmt – mit guten (oder bösen) Mächten in Verbindung stehe, die mir Würfelglück bescheren. Auch die Behauptung, meine Würfel seien auf unerklärliche Weise in der Lage Sechsen zu würfeln stimmt so nicht. Ebenfalls stimmt die Annahme nicht, dass ich mir praktisch aussuchen kann wie viele Sechsen ich würfle und es nur deshalb nicht ständig tue, damit es nicht auffällt.]

6. Runde
Isengart ergiebt sich

Zug 6

Oli hält die Lage für aussichtslos und wir beenden das Spiel nach vier Stunden …

Saruman konnte ich nicht erledigen. Wolfsfluch und Lurtz kamen – zum meinem Glück – überhaupt nicht zum Zug.

letzte Szene

Wir haben Hügel auf ebenfalls als Schwieriges Gelände gespielt (Hügel abwärts als normal), was im Nachhinein das Spiel durch die großen 6K-Blöcke etwas verlangsamt, da diese so kaum manövrieren können. Muss man überlegen, ob das in Zukunft noch sinnvoll ist.

Ich habe zum wiederholten Mal eine Heerschar gespielt um merke immer wieder, dass die zusätzlichen Punkte verschwendet sind. Die zusätzlichen Optionen kann ich so gut wie nie nutzen. Einzig die Möglichkeit in ein 1.500er-Spiel günstig Gandalf zu holen macht die Heerschar für Rohan und Gondor einigermassen interessant.

 

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Wurfspeere für Wargreiter

Wargreiter

Wargreiter

Regelbuch »Der Ringkrieg«
S. 172
Wargreiterhorde
Seite: Böse
Seltene Formation

Wargreiter von Mordor und Isengart haben das gleiche Profil und die gleichen Punktkosten. Trotzdem haben die Mordor-Wargreiter im Regelbuch Wurfspeere, die ihrem Gegenstück aus Isengart fehlen.

Schaut man ins englische Regelwerk »War of the ring« erklärt sich der Unterschied: das Wort »thrown weapons« (Wurfwaffen) ist bei der Übersetzung ins Deutsche für Isengart offensichtlich verloren gegangen.

1. Quelle: Games Workshop | Lord of the rings | War of the ring, Seite 172

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Bemalanleitung: Uruk-Hai

Die Uruk-Hai lassen sich relativ einfach bemalen, so dass man mit »Armypainting« (dem gleichzeitigem Bemalen mehrerer Kompanien) schnell ansehnliche Ergebnisse erzielen kann.

Nach dem Zusammenbau werden sie mit Schwarz grundiert. Die Grundfarben werden zuerst aufgetragen, dann Tusche und Akzente:

Haut
Ich beginne immer mit der Haut, einer Mischung aus Dark Flesh (5) und etwas Schwarz. Danach pures Dark Flesh. Nach dem Tuschen mit schwarzer Tusche als Akzent wieder Dark Flesh (5) mit etwas Grau (4) gemischt.

Rüstung, Schild und Waffe
Eine dunkle Metalfarbe (2) mit Schwarz abgedunkelt als Basisschicht. Die reine Metallfarbe (2) darüber. Schwarze Tusche und danach mit einer helleren Metallfarbe (3) an den Kanten akzentuieren.

Leder
Kleidung, Gürtel und Riemen mit einem dunklen Brown (1) bemalen. Zum akzentuieren eine Mischung aus Braun (1) und Grau (4) verwenden.

Haare
Das Schwarz in den Vertiefungen stehen lassen und die Haare mit einer Mischung Grau (4) und Schwarz bemalen, danach mit Grau (4) akzentuieren.

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Der böse Krieger in uns

Die Mehrheit der Spieler die ich bis jetzt im Tabletop-Hobby kennengelernt habe sind recht umgängliche Menschen. Choleriker triff man eher selten, da es in der Natur der Dinge liegt, dass in einem Hobby, welches Eigenschaften wie Geduld, Leidenschaft und Durchhaltevermögen fordert, einige Charaktäre eher selten anzutreffen sind. Oft sind Tabletopper sympathisch, interessiert, mitfühlend und vor allem (anders als der martialische Duktus des Figurenschiebens erahnen lässt) … friedlich!

Doch für die meisten von uns endet der Frieden in einem Spiel »Mann gegen Mann«. Wenn es um das Leben unserer bemalten Helden geht hört der Spaß auf! Regelunklarheiten werden zu eigenen Gunsten ausgelegt, ständig wird beim Gegner nachgemessen ob die Fernkampfattacke rechtens ist, eigene Verluste erzeugen Wut und Verzweiflung. Tabletop ist etwas anderes als Schach oder Badminton …, diese wunderschön augenzwinkernde Erkenntnis liefert uns diese Kolumne auf Magabotato.

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Bemalanleitung: Ruinen von Osgiliath

Die Ruinen von Osgiliath sind ein originelles Zubehör und schaffen schnell Mittelerde-Atmosphäre auf dem Spieltisch. Um auch die Bemalung passend zu gestalten habe ich zur Probe erst den kleineren Teil bemalt und mich danach an die großen Stücke gewagt.

Zusammenbau
Als festen Untergrund habe ich eine modulare Regimentsbase von Games Workshop Warhammer genutzt. Die Linien in der Grundplatte ergeben prima die Anmutung von Steinfließen. Durch einen festen Untergrund hat man auch die Möglichkeit Sand, Gras und kleinere Details sicher anzubringen.

Allerdings wollte ich auch die Möglichkeit haben, die Ruinen nicht nur als zusammenhängendes Gebäude zu nutzen, sondern ebenfalls alternative Positionen beim Spiel zu haben. Deshalb habe ich die Platte modular gestaltet. Jedes Ruinenstück hat eine eigene Grundplatte, die – zusammengeschoben mit den anderen – eine rechteckige Fläche ergibt.

Zuerst habe ich die Gebäudeteile auf die Grundflächen geklebt. In den Ecken habe ich Sand angebracht und kleine Schutteile, die später die gleiche Farbe wie die Ruine bekommen haben.

Hier kann man den Schutt und Gras unten an der Treppe gut erkennen. Zusätzlich habe ich noch Details wie Waffen hinzugefügt, um den Eindruck vergangener Kämpfe zu erwecken.

Die Statue habe ich erst nach der Bemalung angeklebt.

Bemalung Steine
Nach der Grundierung empfiehlt sich die erste Farbschicht aufzusprühen oder mit großem Pinsel aufzutragen. Erste Farbe war ein dunklerer Braunton [1].

Danach wird mit dem helleren Braun  [2] trockengebürstet. An den Rändern und den Schlitzen zwischen den Steinen lässt man das dunkle Braun stehen. Das wiederholt man mit der helleren Farbe [3]. Um den gewünschten finalen Ton zu bekommen kann es sein, dass man mehrmals darüber bürsten muss.

Die Kanten der Steine, die zum Licht gerichtet sind, habe ich mit Weiß [4] bemalt. Schatten in Steinen und Fließen habe ich teilweise wieder mit Schwarz nachgezogen.

Um einen Witterungseffekt zu erreichen habe ich danach in die Kanten noch einen Braunton [5], gemischt mit hellem Grün, gebürstet.

 

Bemalung Holz
Ich habe anfangs das Holz der Plattform in Brauntönen bemalt, aber das hat irgendwie nicht gepasst. Am Ende habe ich sie in Grautönen bemalt [6] und mit einem helleren Ton [7] akzentuiert.

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